Assassin's Creed

7 min
Altair Ibn-La'Ahad observa a movimentada cidade medieval do telhado ao entardecer, com seu olhar concentrado em sua missão enquanto os vibrantes tons do pôr do sol refletem a tensa atmosfera do conflito entre os Assassinos e os Templários.
Altair Ibn-La'Ahad observa a movimentada cidade medieval do telhado ao entardecer, com seu olhar concentrado em sua missão enquanto os vibrantes tons do pôr do sol refletem a tensa atmosfera do conflito entre os Assassinos e os Templários.

Sobre a História: Assassin's Creed é um Histórias de Ficção Histórica de israel ambientado no Histórias Medievais. Este conto Histórias Descritivas explora temas de Histórias de Redenção e é adequado para Histórias para Adultos. Oferece Histórias Morais perspectivas. A luta de um assassino pela liberdade em meio a antigas conspirações.

Num mundo onde as sombras escondem segredos e ordens antigas moldam a história, a jornada de um homem alteraria o destino de nações. Altair Ibn-La'Ahad é um assassino — habilidoso, silencioso e mortal. Preso a um credo para salvaguardar a liberdade, ele precisa atravessar as ruas ensanguentadas da Terra Santa enquanto confronta a própria compreensão de lealdade e a verdadeira natureza do poder.

A Violação de Masyaf

Era o ano de 1191, e a Terceira Cruzada tinha transformado a Terra Santa num forno de violência e alianças instáveis. Na fortaleza oculta de Masyaf, a Irmandade dos Assassinos, liderada pelo enigmático Al Mualim, erguia-se como uma terceira força no conflito entre os Cruzados e os Sarracenos. Altair Ibn-La'Ahad era o melhor aluno da Irmandade, um homem cuja destreza física era igualada apenas pela sua arrogância.

Durante uma missão ao Templo de Salomão para recuperar um artefacto antigo, a autoconfiança de Altair levou a um fracasso desastroso. Ele ignorou os três princípios do Credo — poupar os inocentes, esconder-se à vista de todos e nunca comprometer a Irmandade. As suas ações resultaram na morte de um assassino aliado e na sua própria desonra profissional.

Despojado do seu posto e dos seus bens, Altair foi forçado a passar por uma “execução” simbólica e um renascimento. Para recuperar a honra e o estatuto, Al Mualim encarregou-o de eliminar nove alvos-chave nas cidades de Damasco, Jerusalém e Acre. Esses homens, fossem comerciantes, soldados ou curandeiros, faziam todos parte de uma conspiração secreta que procurava acabar com a guerra através do controlo absoluto. Quando Altair partiu para a sua campanha, já não era apenas um assassino; era um aluno dos próprios fracassos. Tinha de aprender a misturar-se com os eruditos, usar os telhados como estrada e ouvir os sussurros nos mercados para planear os seus golpes.

Altair segue discretamente Tamir pelos mercados vibrantes de Damasco, onde o perigo espreita a cada esquina.
Altair segue discretamente Tamir pelos mercados vibrantes de Damasco, onde o perigo espreita a cada esquina.

A Sombra de Damasco

A primeira prova de Altair foi o rei-mercador Tamir, um homem que lucrava com o sofrimento alheio ao acumular recursos e controlar o mercado negro. Caçar Tamir pelos mercados vibrantes e banhados de sol de Damasco exigia uma paciência que o Altair mais jovem nunca teve. Ele observou das sombras enquanto Tamir executava publicamente um subordinado por uma falha menor, confirmando a crueldade do homem.

Quando chegou a hora certa, Altair caiu das vigas, e a sua lâmina oculta encontrou o alvo num borrão de movimento. Nos seus últimos instantes, Tamir não implorou por misericórdia; falou antes de um “mundo maior” e de uma paz através da ordem. Foi a primeira de muitas confissões à beira da morte que começariam a corroer a certeza de Altair.

As missões seguintes levaram Altair ao coração da brutalidade da Cruzada. Em Jerusalém, enfrentou o traficante de escravos Talal e, em Acre, confrontou o sádico médico Garnier de Naplouse. Cada alvo acreditava estar a fazer o que era certo para o mundo, usando medo e coação para “salvar” a humanidade de si mesma. Altair começou a ver um padrão: os seus alvos eram todos membros da Ordem dos Templários e procuravam algo muito mais poderoso do que qualquer exército. O artefacto do Templo de Salomão, a Maçã do Éden, estava no centro dos seus planos.

Não era uma arma, mas uma ferramenta de manipulação capaz de roubar aos homens o livre-arbítrio.

Altair se aproxima de Garnier de Naplouse nas sombras, sua lâmina oculta pronta para uma execução rápida e silenciosa.
Altair se aproxima de Garnier de Naplouse nas sombras, sua lâmina oculta pronta para uma execução rápida e silenciosa.

A Maçã da Discórdia

À medida que Altair desmantelava a rede templária, viu-se num conflito filosófico com Al Mualim. O Mentor insistia que a visão de paz dos Templários era uma mentira e que só o Credo poderia conduzir a humanidade à liberdade. No entanto, as investigações de Altair revelaram que as fronteiras entre as duas ordens eram mais ténues do que ele fora levado a acreditar.

O Grão-Mestre dos Templários, Robert de Sablé, avisou Altair de que o seu Mentor não era tão altruísta quanto parecia. A batalha culminante contra Robert na Batalha de Arsuf não foi apenas um duelo de aço, mas uma revelação. Robert expôs que Al Mualim vinha a usar Altair para eliminar os seus rivais, para poder ficar com a Maçã do Éden para si.

O regresso a Masyaf foi um pesadelo de guerra psicológica. Altair encontrou os seus companheiros assassinos em transe, as suas mentes escravizadas pelo poder da Maçã. Percebeu que Al Mualim tinha traído tudo aquilo que a Irmandade defendia. O confronto nos jardins da fortaleza foi o teste supremo da vontade de Altair.

Al Mualim usou o artefacto para criar clones e ilusões, tentando convencer Altair de que a humanidade era demasiado caótica para ser livre. Mas Altair, tendo visto o custo do controlo nos olhos dos seus alvos, rejeitou a visão do Mentor. Lutou através dos fantasmas e abateu o homem que fora como um pai para ele, libertando a Irmandade de um novo tipo de tirania.

O confronto culminante entre Altair e Al Mualim, onde traição e poder colidem nas sombras de Masyaf.
O confronto culminante entre Altair e Al Mualim, onde traição e poder colidem nas sombras de Masyaf.

O Legado do Mentor

Com a morte de Al Mualim, Altair tornou-se o novo Mentor dos Assassinos. Ele escolheu não usar a Maçã para impor a sua vontade, mas para a estudar, esperando compreender as suas origens e garantir que nunca mais cairia nas mãos erradas. Reformou a Irmandade, descentralizando o seu poder e encorajando os assassinos a viver entre as pessoas, em vez de em fortalezas isoladas. Passou a sua longa vida a escrever o Codex, uma coleção de filosofias e avanços tecnológicos que guiaria a ordem durante séculos. Altair transformou os Assassinos de um grupo de matadores políticos numa rede mundial dedicada à preservação da autonomia humana.

Os seus últimos anos foram passados em reflexão e estudo. Construiu uma biblioteca secreta sob Masyaf, onde guardou os seus maiores segredos e a própria Maçã. Ao sentir o tempo aproximar-se, sentou-se numa cadeira de pedra no coração da biblioteca, com o artefacto ao seu lado, e deixou a luz apagar-se. Tornou-se uma lenda, um fantasma que assombraria as memórias dos Templários e inspiraria futuros assassinos como Ezio Auditore e Desmond Miles. A vida de Altair foi um testemunho de que a redenção é possível até para o mais arrogante dos homens, e de que o verdadeiro poder não está em controlar os outros, mas em controlar a si mesmo.

Enquanto o sol se põe sobre Masyaf, Altair reflete sobre sua jornada e o preço de suas decisões em um momento de tranquila resolução.
Enquanto o sol se põe sobre Masyaf, Altair reflete sobre sua jornada e o preço de suas decisões em um momento de tranquila resolução.

A Luta Eterna

A história de Altair Ibn-La'Ahad é o alicerce sobre o qual toda a lenda de Assassin's Creed é construída. É uma história que faz a ponte entre o passado medieval e o presente digital. A luta que ele iniciou continua até hoje, uma guerra silenciosa travada nas sombras de cidades modernas e ruínas antigas. Os Templários, reorganizados como Abstergo Industries, ainda procuram a Maçã do Éden para “aperfeiçoar” o mundo, enquanto os Assassinos continuam a lutar pela realidade confusa e bela do livre-arbítrio. O Codex de Altair permanece como um farol de sabedoria para aqueles que acreditam que a jornada pela verdade é mais importante do que o destino da ordem.

A vida de Altair ensina-nos que “Nada é verdadeiro, tudo é permitido” não é um convite ao caos, mas uma responsabilidade. Significa que temos de ser os arquitetos da nossa própria moralidade e que somos responsáveis pelas consequências das nossas escolhas. Enquanto o sol se põe sobre as ruínas de Masyaf, o espírito do assassino permanece, um lembrete de que o preço da liberdade é a vigilância eterna. Altair pode ter partido, mas o seu credo vive em cada pessoa que escolhe pensar por si própria e enfrentar aqueles que lhe diriam como viver. A sua jornada de jovem imprudente a sábio eremita é uma narrativa intemporal da capacidade humana de crescer e do valor duradouro da liberdade.

Por que isso importa

Assassin's Creed combina pesquisa histórica meticulosa, jogabilidade orientada por parkour e ficção científica especulativa para explorar o equilíbrio entre autoridade e liberdade. Altair introduziu a furtividade social e o uso do ambiente, encorajando os jogadores a misturarem-se com as multidões e a pensar estrategicamente; a série pergunta repetidamente se impor ordem alguma vez pode justificar sacrificar a autonomia humana. Ao dramatizar os riscos éticos da tecnologia usada para moldar populações, os jogos mantêm-se culturalmente relevantes e provocam reflexão sobre poder, controlo e responsabilidade pessoal.

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